Τρίτη, 8 Μαρτίου 2011

Fate Point system


Αν έχεις ποτέ θητεύσει έστω και λίγο σαν Dungeon Master, οφείλεις να παραδεχτείς τα εξής :

α) έχεις πάμπολλες φορές “πειράξει” το αποτέλεσμα ενός encounter, μιας ζαριάς, whatever, προκειμένου να βοηθήσεις τους παίκτες σου να συνεχίσουν το παιχνίδι και να μη σκοτωθούν. Εντάξει, η λύση ενός total party kill πάντα φαντάζει προκλητικά εύκολη – και ενίοτε σωστή και δίκαιη. Αλλά άιντε και έμεινες χωρίς παίκτες “επειδή αυτό ήταν το σωστό”. Τώρα τι; φτου και απ' την αρχή; Κακά τα ψέματα – όσο δεν γίνεται να παιχτεί Dungeons & Dragons χωρίς dungeon master, άλλο τόσο δεν έχει νόημα να υπάρχει Dungeon Master χωρίς... παίκτες. Είτε μας αρέσει είτε όχι, οι παίκτες δεν είναι απλώς απαραίτητοι, αλλά είναι (πλέον) ιδιαίτερα σπάνιοι και συνεπώς είναι σαφέστατα πιο σημαντικοί από εμάς. Σκέψου το εξής : πόσο δύσκολο είναι για ένα group παικτών να βρει έναν DM – που σε τελική ανάλυση μπορεί πάντα να “βαφτίσει” DM έναν από την ομύγηρη προκειμένου να αναλάβει τον σχετικό ρόλο και τα ζάρια να κυλήσουν, σε σύγκριση με το πόσο δύσκολο είναι για έναν μοναχικό DM να βρει μια ομάδα παικτών – πόσο μάλλον ΚΑΛΩΝ παικτών;...

β) ποτέ σου δε γούσταρες τα ξόρκια τύπου “Raise Dead”. Χαλάνε την πιάτσα, το campaign, τα σενάριά σου. Και σου σπάνε και τα αρχίδια. Γιατί στο κάτω κάτω, πχ και τί έγινε που ο βασιλιάς ψόφησε, εφόσον ο οποιοσδήποτε Cleric μετρίου level μπορεί απλώς να τον αναστήσει; Χώρια που δίνει ειδικά στους υψηλού επιπέδου παίκτες μια αίσθηση “σιγουράντζας” που όσο να'ναι σου χαλάει την ατμόσφαιρα αγωνίας, κινδύνου και suspense που προσπαθείς τόσο επιμελώς να εμφυσήσεις στο party.

γ) ποτέ σου δε γούσταρες να χάσεις παίκτη επειδή του έκατσε ένα γκαντεμόζαρο. Δηλαδή, ένας χαρακτήρας που του πήρε μήνες, ενίοτε χρόνια να αναπτυχθεί, να πεθάνει επειδή δεν έφερε καλό saving throw έναντι ενός effect τύπου “Finger of Death” και δε συμμαζεύεται... τα οποία σημειωτέον είναι ψωμοτύρι ειδικά σε παιχνίδι υψηλών level. ΠΡΟΣΟΧΗ : αν κάτι τέτοια (να σου ψοφάνε οι παίκτες σαν μύγες) τα γουστάρεις, ε, είσαι καρακομπλεξάρα του κερατά. Άσε το DM-ιλίκι σε αυτούς που πραγματικά ξέρουν και “το'χουν” και τράβα να παίξεις World of Warcraft – και πολύ σου είναι!

Για όλους αυτούς τους λόγους και ακόμα περισσότερους, ανάλογα με τα γούστα και τις ιδιαίτερες συνθήκες που επικρατούν στο παιχνίδι του καθενός, το θέμα “θάνατος & παίκτες” ήταν είναι και θα είναι πάντα λιγάκι... ταμπού. Προσωπικά, τα τελευταία χρόνια σκάρωσα έναν πολύ απλό κανόνα, ο οποίος με έχει βγάλει πάμπολλες φορές από μια τέτοια δύσκολη θέση – καθώς πάντα προτιμούσα τα μεγάλα campaigns σε σχέση με τα μικρά. Πλέον, τον θεωρώ αναπόσπαστο κομμάτι του παιχνιδιού μου και αφού τον εξηγήσω σε κάθε καινούριο παίκτη μου, τον χρησιμοποιώ ανελλιπώς. Έμπνευση για αυτόν, άντλησα κυρίως από το “Warhammer Fantasy Roleplay” της "Black Industries" που έχει έναν αρκετά παρόμοιο κανόνα, όπως επίσης και από το "Conan d20" της Mongoose Publishing. Επιπλέον, διάφορες άλλες πηγές, είτε βιντεοπαιχνίδια, είτε άλλα rpg κατέθεσαν κι αυτές το λιθαράκι τους στη συνείδησή μου, προκειμένου να προκύψει αυτό που θα διαβάσετε παρακάτω.

Παρά τα φαινόμενα (έχω αναλύσει τον κανόνα υπερβολικά προκειμένου να καλύψω κάθε δυνατή περίπτωση) ο κανόνας είναι υπερβολικά απλός στη χρήση του και δεν δυσχαιρένει καθόλου το παιχνίδι – απεναντίας το ελαφρύνει σημαντικά από πολλούς άλλους παράγοντες που αφορούν το θάνατο ενός παίκτη, πχ το backtracking (χάνουμε το μισό session προκειμένου να τραβάμε πίσω στην πόλη για να τον αναστήσουμε), την αναμονή (μέχρι να αναστήσουν το χαρακτήρα του, ο παίκτης παίζει το ρόλο... ντεκόρ), rules lawyering (πόσο φρέσκο είπαμε πρέπει να είναι το πτώμα προκειμένου να πιάσει το “Raise Dead”?) και τόσα άλλα. Ξεκαθαρίζω : το σύστημα αυτό ταιριάζει περισσότερο σε mid – low magic campaigns και εξυπακούεται ότι εισάγοντάς το βγάζεις τελείως εκτός παιχνιδιού ξόρκια και effects τύπου raise dead, resurrection και δε συμμαζεύεται.

Τελος, το σύστημα ως έχει μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε οποιοδήποτε setting και σύστημα ρόλων. Έχουμε και λέμε λοιπόν :

α) Κάθε παίκτης ξεκινά το παιχνίδι με 3 fate points, που του δίδονται στο στάδιο της δημιουργίας χαρακτήρα.

β) Ανά πάσα στιγμή, ο παίκτης μπορεί να χρησιμοποιήσει ένα immediate action και να “ξοδέψει” ένα fate point προκειμένου να κάνει reroll μια οποιαδήποτε ζαριά του d20. Δεν έχει σημασία αν πρόκειται για attack roll, skill, ability check, saving throw κλπ. To αποτέλεσμα της δεύτερης ζαριάς είναι υποχρεωτικό. Μόνο 1 fate point μπορεί να ξοδευτεί για μια συγκεκριμένη ζαριά.

γ) τα fate points αναπληρώνονται πλήρως στην αρχή κάθε gaming session. Έτσι, κάθε φορά που ο παίκτης κάθεται να παίξει, έχει όλα τα fate points που δικαιούται, προκειμένου να παίξει.

δ) τη στιγμή που ένας χαρακτήρας πεθαίνει (όταν πέφτει κάτω από -9 hit points), ο παίκτης μπορεί σαν immediate action να χάσει μόνιμα 1 fate point, προκειμένου να ακυρώσει τον θάνατό του. Θεωρητικά, αυτό μεταφράζεται ότι η μοίρα / τύχη / whatever του χαρακτήρα παρεμβαίνει και τον σώζει – προσωρινά – από βέβαιο θάνατο. Ο χαρακτήρας, άσχετα από τα πόσα hit points έχει χάσει, θεωρείται ότι είναι στα -9 hit points, unconscious & stable.

Παράδειγμα #1
Ένας χαρακτήρας πεθαίνει στη μάχη. Ο παίκτης του, αποφασίζει να χάσει μόνιμα ένα fate point. Ο χαρακτήρας του είναι αναίσθητος, σταθερός στα -9 hit points. Όμως δεν πεθαίνει, τουλάχιστον όχι για την ώρα, επειδή όυσιαστικά οι εχθροί του τον άφησαν left for dead ανάμεσα στα υπόλοιπα κουφάρια της μάχης και προχώρησαν παρακάτω. Ο χαρακτήρας αυτός μπορεί αργότερα να συνέλθει από μόνος του (σύμφωνα με τους κανόνες του εκάστοτε συστήματος παιχνιδιού) ή να βοηθηθεί από τους συμπαίκτες του ή άλλους NPC's.

Παράδειγμα #2
Ένας χαρακτήρας πνίγεται σε μια καταιγίδα. Ο παίκτης που τον ελέγχει μπορεί να ξοδέψει 1 fate point προκειμένου να γλιτώσει τον πνιγμό. Ο DM μπορεί φερ'ειπείν να θεωρήσει ότι πιάστηκε με τις τελευταίες προσπάθειές του από μια σανίδα και μετά να έχασε τις αισθήσεις του και να ξεβράστηκε σε μια ακτή.

ε) Όπως και να έχει, σε ένα τέτοιο ενδεχόμενο, ο παίκτης θα ξεκινάει από εδώ και μπρος το παιχνίδι με 1 λιγότερο fate point σε σχέση με αυτά που είχε πριν το “θάνατό” του. Όταν δεν υπάρχουν πλέον fate points για να ξοδευτούν, ο χαρακτήρας πεθαίνει αληθινά, οριστικά και αμετάκλητα.

στ) Κατά τη διάρκεια ενός campaign, ο DM μπορεί να θεωρήσει ότι ένας χαρακτήρας πέτυχε κάτι υπερβολικά εξαιρετικό, ότι συνέβαλε στο να επιτευχθεί ένας πραγματικά σημαντικός σταθμός (milestone) στην ιστορία. Τότε, μπορεί κατά την κρίση του να ανταμείψει τον παίκτη δίνοντάς του 1 fate point. ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ : κάτι τέτοιο πρέπει να είναι εξαιρετικά σπάνιο σαν συμβάν, γενικά να μη συμβαίνει περισσότερο από 3-4 φορές κατά τη διάρκεια της ζωής του χαρακτήρα.

ζ) Ο DM έχει δικαίωμα να ορίσει ότι για κάποιες συγκεκριμένες συνθήκες θανάτου είναι τέτοια η φύση τους ότι όσο και να παρέμβει η μοίρα, η διάσωση του χαρακτήρα από τον θάνατο είναι αναπόφευκτη. Τότε, όσα fate points και να ξοδευτούν δεν αρκούν για να “ξελασπώσουν” τον χαρακτήρα.

Παράδειγμα :
ένας χαρακτήρας εμβυθίζεται σε μια λίμνη από λάβα, οξυ κλπ. Εφόσον δεν γίνει κάτι για τη διάσωσή του, όσα fate points και να ξοδέψει, δεν αρκούν για να σωθεί. Φυσικά διατηρεί το δικαίωμα να χάσει μόνιμα fate points, και κάτι τέτοιο θα αποτρέψει το θάνατό του ΕΚΕΙΝΗ ΤΗ ΣΤΙΓΜΗ. Αλλά εφόσον η απειλή για την ύπαρξή του συνεχίζεται (κοινώς, συνεχίζει να χάνει hit points), ουσιαστικά το μόνο που κερδίζει για κάθε μόνιμα χαμένο fate point είναι ένα χρονικό περιθώριο 1 γύρου προκειμένου να σωθεί από τους συμπαίκτες του ή από NPC's. (εφόσον ο ίδιος σαν χαρακτήρας είναι σταθερός στα -9 hit points και αναίσθητος)

Έτσι, αφενός δεν κινδυνεύεις να χάσεις έναν έμπειρο χαρακτήρα από κάποιο “φτηνιάρικο”, άδοξο θάνατο, επειδή φερ'ειπείν δεν έφερε ένα καλό ζάρι στο saving throw, εφόσον μπορεί α) να “ξοδέψει” 1 fate point προκειμένου να ξαναρίξει τη ζαριά β) στην χειρότερη των περιπτώσεων, μπορεί να χάσει μόνιμα ένα fate point και μετά το encounter να τον συνεφέρουν οι συμπαίκτες του.

Αφετέρου, οι παίκτες χάνουν τη σιγουριά της “κατά παραγγελίαν - delivery” νεκρανάστασης και είναι πιο προσεκτικοί με τους χαρακτήρες τους. Ξέρουν ότι 2-3 φορές μπορεί και να τη “σκαπουλάρουν”, αλλά αν το παρακάνουν με βλακείες και δε βάλουν μυαλό θα χάσουν οριστικά τον χαρακτήρα τους.

Τρίτο και καλύτερο, δε θα χρειάζεται πια να “ξοδεντιάζεις” τα encounter σου, κοινώς να τα κάνεις πιο εύκολα στο πόδι, προκειμένου να τα υπερκεράσουν οι παίκτες σου. Έχεις, ρε αδερφέ, περιθώριο να σφάξεις κόσμο χωρίς τύψεις – στο κάτω κάτω 1 fate point χάνουν! - και έτσι φαντάζεις και πιο “ψαρωτικός” στους παίκτες σου! Σχόλια τύπου “Μαλάκα, τον πούστη τον DM μας σκότωσε 7 φορές σε αυτό το session!” είναι στο χέρι σου να φροντίσεις να μην είναι μόνο φτηνή εντύπωση. Μεταφέρουν έμπρακτα στους παίκτες ότι σε εκείνο το session εκτυλίχθηκαν πραγματικά σημαντικά γεγονότα, ότι οι μάχες που έδωσαν ήταν από τις πλέον σημαντικές, απειλητικές και σημαδιακές για το campaign.

4 σχόλια:

Thanos S. είπε...

Λοιπόν σαν περήφανος παίκτης σου και rpgικό τέκνο σου (τουλάχιστον για το δεύτερο έτσι θεωρώ τον εαυτό μου, αν αύριο με ρωτήσουν ποιος μου έμαθε rpg και dnd θ απαντήσω "ο Seth", εφόσον τα έμαθα από σένα ΟΛΑ από την αρχή) πιστεύω δικαιούμαι να πω την ταπεινή μου γνώμη.

α) Μέχρι τα πολύ πρόσφατα σέσσιον το έκανες πίσω από το σκρην -και με μαεστρία -να πειράζεις το ζάρι ώστε να μην το παίρνουμε χαμπάρι. Τελευταία τεμπελιάζεις και χωρίς το σκρήνερ αργείς να σκεφτείς να βοηθήσεις καμιά φορά και γίνεται αντιληπτό. Οι άλλοι 2 βέβαια πιστεύουν κάθε τόσο ότι βοηθάς αλλά εγώ δε νομίζω ότι είναι τόσο συχνό, απλά καμιά φορά κάνει μπαμ ή το λες γελώντας (πΧ "να σας τον αφήσω τώρα αυτόν ή όχι ή "άντε ας πούμε ότι τον πετυχαίνει")!!
Τώρα θα μου πεις μιλάει ο άνθρωπος με το χειρότερο ζάρι στον πλανήτη και προκαλώ τον οποιοδήποτε να με διαψεύσει. Καταλαβαίνω και εκτιμώ ότι πολλά τα κάνεις λόγω αυτού. Αναφέρω χαρακτηριστικά μόνο το τελευταίο σέσσιον όπου έριξα 9 άσσους. Για να μη μιλήσω για τα 2, 3 κ.ο.κ. Ας επιβεβαιώσεις κι εσύ και τα υπόλοιπα μέλη εδώ την ιστορία μου.

β+γ)Μια πάρα πολύ ωραία ιδέα σου που δεν ανέφερες εδώ είναι το Voodoo Doll που σε συνδυασμό με τα fate point μας δώσανε μια εξαιρετική αίσθηση ασφάλειας και άνεσης.
Επίσης εκτιμήσαμε όλοι νομίζω στο τελευταίο σέσσιον την αναπλήρωση του permanently χαμένου fate point σε πάρα πολύ κρίσιμο σημείο στην ιστορία.
Κι εσύ όμως με το μαλακό βρε αγόρι μου, χαρακτηριστικά αναφέρω ότι στην τελευταία μάχη που μας έστησες χάσαμε 3 voodoo doll, 2 MONIMA fate point και 2 φορές την ειδική ιδιότητα της πανοπλίας την οποία αν δεν είχα θα πέθαινα (βλέπε http://diethnis-kamariera.blogspot.com/2010/12/traitor-skin.html ).
Συνολικά μας "δολοφόνησες" -αριθμό ρεκόρ- 7 ΦΟΡΕΣ σε ΕΝΑ σέσσιον. Με το μαλακό! Κι αύριο μέρα είναι! Ωραίο όπως λες να έχεις ασφάλεια και αέρα και σαν παίκτης και ως master στο game σου αλλά από ένα σημείο και μετά χάνει την όποια παραμικρή αίσθηση ρεαλισμού κατ' εμέ αυτή η "περιφρόνηση" κατά μίαν έννοια του θανάτου.
Και αυτό έρχεται σε αντιπαραβολή με το σχόλιό σου "Μεταφέρουν έμπρακτα στους παίκτες ότι σε εκείνο το session εκτυλίχθηκαν πραγματικά σημαντικά γεγονότα, ότι οι μάχες που έδωσαν ήταν από τις πλέον σημαντικές, απειλητικές και σημαδιακές για το campaign" διότι ΟΚ, εκτυλίχθηκαν πράματα και θάματα αλλά για αναλογίσου τι θυμούνται -και κυρίως με τι τρόπο- οι παίκτες από αυτά.
Άσε που ψαρώνεις τους συμπαίκτες μου και μετά μας "κατσαδιάζεις" και μας παροτρύνεις να μην μασάμε! (Μετά μαλώνεις για metagame thinking!)Τώρα πες μου εσύ αν θα μάσαγες ή όχι στο επόμενο σέσσιον που έρχεται.


Τέλος δώσε τα φώτα σου στο κοινό και δημοσίευσε ένα άρθρο και για το voodoo doll. Πιστεύω θα το χαρούν όπως κι εμείς. Άσε που όπως ανακοίνωσες ήταν μια -ωραία- "φραγή" για τα πάσης φύσεως resurrection και raise dea κτλ.

-Nechthor

Seth είπε...

ουάου, μακρύ σχόλιο. Λοιπόν, αρχίζω :

κατ' αρχήν, ευχαριστώ πολύ για τα καλά λόγια και την εκτίμηση! Και εννοείται ανταποδίδω ;) Γιατί εντάξει, μπορεί φάσεις σαν τη δική μας (1 χρόνο τώρα Age of Worms campaign and still walking...) να έχω ξανακάνει, αλλά αφενός το φετινό είναι "τεχνικά" η καλύτερη μέχρι τώρα δουλειά μου και αφετέρου, ο Nechthor (στου οποίου τη δημιουργία, θεωρώ ότι έχω βάλει κι εγώ ένα μικρό λιθαράκι) είναι σαφέστατα ο πιο ενδιαφέρον χαρακτήρας που DM-αρα ποτέ! Πάμε τώρα στις παρατηρήσεις...

α) για το σκρίνιο (έτσι ανέκαθεν αποκαλώ το DM's screen) υπάρχει θέμα. Πάντα έπαιζα με σκρίνιο, αν και ποτέ δεν το συμβουλευόμουνα σαν σκονάκι - αφενός δεν το έχω ανάγκη, να'ναι καλά το Rules Compendium, αφετέρου έχω ήδη τόσα πράματα στο κεφάλι μου ταυτόχρονα όταν DM-άρω που απλά δε μπορώ να προσθέσω εκείνη την ώρα άλλο ένα, δηλαδή το να ψάχνω τι γράφει από πίσω το screen και κατά πόσο αυτό μπορεί να με βοηθήσει στο εδώ και τώρα.
Σταμάτησα (προσωρινά!) να χρησιμοποιώ screen για τους εξής λόγους. Πρώτον, έχουμε πρόβλημα χώρου. Με το τραπεζάκι που χρησιμοποιούμε στο σαλόνι (δεν έχω ακόμα κανονικό μεγάλο τραπέζι γαμώτη μου!) απλά δε μας παίρνει να σας φάω το 1/3 αυτού για βάλω το σκρίνιο μου και όλα όσα θέλω να κρύψω από πίσω.

Αφετέρου, επειδή είμαι λίγο και της ψυχολογικής σχολής, είναι πολλά τα επιχειρήματα που λέγονται όσον αφορά την περιοριστική λειτουργία του σκρίνιου επειδή πρακτικά "βάζεις ένα φράγμα" ανάμεσα σε εσένα και τους παίκτες σου, το οποίο ενίοτε μπορεί να είναι και συναισθηματικό, τουλάχιστον σε συμβολικό επίπεδο. Και επειδή πλέον την ιστορία δεν την φτιάχνω μονάχα εγώ αλλά θεωρώ ότι την φτιάχνουμε όλοι μαζι, δεν θέλω να διαχωρίσω έστω με αυτό τον ελάσσονα τρόπο τη θέση μου από τη δική σας, άσχετα από το αν οι ρόλοι μας (εγώ DM, εσείς παίκτες) είναι διαφορετικοί αν και αλληλοσυμπληρούμενοι. We are in all this together dude!

Βέβαια, ωραία τα θεωρητικά, αλλά προκύπτει και ένα πρακτικό ζήτημα που είναι ότι... κρυφοκοιτάτε τις σημειώσεις μου! (ειδικά η Σοφία με το μάτι - ακτινογραφία της) Και εννοείται ότι αυτό το έχω καταλάβει - και δε με ενοχλεί καθόλου, απεναντίας προσφέρει μια δόση σκανδαλιάς και ίντριγκας στο ήδη πλούσιο κοκτέηλ μας την οποία κατά βάθος γουστάρω, επειδή μάλλον και εγώ αν ήμουν στη θέση σας τα ίδια θα έκανα (κοινώς, θα έπαιρνα μάτι από τα κιτάπια του DM) σύμφωνα και με το ρόλο μου στο παιχνίδι! (παίζω σχεδόν πάντα human rogue)

Τέλος, όσον αφορά το κομμάτι της "βοήθειας" του DM όσον αφορά το "μαγείρεμα" των ζαριών, και αυτό καταλήγει σε φιλοσοφικό ζήτημα. Γιατί, αν το σκεφτείς κιόλας, ο DM ουσιαστικά ΔΕΝ ΓΙΝΕΤΑΙ να κλέψει, εφόσον αυτός σε τελική ανάλυση σύμφωνα με την κρίση του περιγράφει και ορίζει το τι συμβαίνει στο παιχνίδι...

Seth είπε...

β) για το Voodoo Doll δε χρειάζεται να πω τίποτα παραπάνω από το ότι το άρθρο ετοιμάζεται και θα αναρτηθεί άμεσα. Και όχι μονάχα για αυτό, αλλά και για πολλά άλλα ενδιαφέροντα αντικείμενα, μεταξύ άλλων και για το επόμενο "δώρο" του Nechthor, εφόσον εξακολουθήσει να ρουφάει το κακό γύρω του σαν σφουγγάρι (πιστεύω ότι σε κακία έχει ξεπεράσει πλέον και τον... Skeletor!!!) αλλά και ένας ιδιότυπος, πολύ ενδιαφέρον και χρήσιμος "projectile launcher" για πάσης φύσεως αντικείμενα...

γ) ωρέ ήμασταν στο Spire of Long Shadows! Στο μέρος που αποθεώθηκε ο Kyuss! Και αντιμετωπίσατε τη μισή του καβάτζα από undead army όπως και τον αληθινό Αρχιτέκτονα της Age of Worms! Και επιπλέον έναν από τους "μεγάλους τελικούς κακούς" του campaign! (Loris Raknian) Και όλα αυτά σε μονάχα ένα session! Κοινώς, και λίγα σας έκανα! Σοβαρά τώρα, αν δεν είχα αυτά τα προστατυετικά "μαξιλαράκια" (fate points, voodoo doll κλπ) που να μου ψιλο-εγγυούνται τη συνέχεια των χαρακτηρων, ε, θα αναγκαζόμουν εκ των πραγμάτων να ήμουν πολύ πιο μαλακός... πάντως συμφωνώ πως ότι και να βγάλεις σαν DM στους παίκτες σου, σχεδόν το 100% των εντυπώσεων που θα τους μείνουν, είναι η αντίληψη τι τι συνέβη σε σχέση με τους χαρακτήρες τους (θάνατοι, απώλειες αντικειμένων, χρημάτων κλπ) και ότι αυτό διαμορφώνει τη μελλοντική τους συμπεριφορά (σαν PC's) ανάλογα...

Thanos S. είπε...

Στο είπα και κατά πρόσωπο αλλά νοιώθω ότι οφείλω να το πω και δω. πολύ συγκινητικό το σχόλιο για την ψυχολογία, με άγγιξε πολύ... Deep appreciation!