Εταιρία : Konami σε συνεργασία με την Kojima productions
Πλατφόρμα : PS3, XBOX 360
Με δυό λογάκια :
Η βετεράνικη σειρά Castlevania δέχεται ένα ολικό re-imagining, face lifting, ότι θέλετε πείτε τέλως πάντων και μας ξανασυστήνεται εκ νέου στις κονσόλες νέας γενιάς. Η ομάδα του Hideo Kojima (Metal Gear series) βάζει ένα “λιθαράκι” έμπνευσης προκειμένου να κυλήσει καλύτερα το πράμα.
Τα Θετικά :
Πανέμορφα γραφικά, artwork, καλλιτεχνική επιμέλεια – Στιβαρός και καλός μηχανισμός μάχης – Υπέροχο soundtrack – για παιχνίδι του είδους είναι ΤΕΡΑΣΤΙΟ σε διάρκεια, με πολλά μυστικά & πράμα για ξεκλείδωμα. Κοινώς, μεγάλο replay value.
Τα Αρνητικά :
Καρφωμένη, σταθερή κάμερα που δε μπορεί να την ελέγξει ο παίκτης, προκαλέι ενίοτε προβλήματα - Γεμάτο από αόρατους τοίχους και άνευ λόγου περιορισμούς, κοινώς η αίσθηση ελευθερίας και “ανοιχτοσύνης” πάει περίπατο – Ξεπατικώνει στοιχεία από πολλά παλιότερα παιχνίδια και αυτό δεν το βοηθάει να χτίσει το δικό του ξεχωριστό χαρακτήρα – ιστορία κουκουρούκου, αδιάφοροι χαρακτήρες – απογοητευτικό, άκυρο φινάλε.
Πόσα πιάνει; 4 / 5
Αναλυτικότερα :
Είμαι ΑΡΡΩΣΤΟΣ με τα Castlevania! Θέλετε να το ξαναπώ για να το εμπεδώσετε; Ορίστε : Είμαι ΑΡΡΩΣΤΟΣ με τα Castlevania! Από την εποχή που ήμουν πιτσιρικάς με κοντά παντελονάκια και πρωτοαντίκρυσα το πρώτο Castlevania του NES, έπαιξα με το στόμα ανοιχτό την πρώτη πίστα στο υπό κατάρρευση κάστρο του Δράκουλα και πέτυχα μια πύρρειο νίκη ενάντια στον τελικό κακό της πίστας (phantom bat!) φυσικά με τη βοήθεια του υπέροχου τσεκουριού του Simon Belmont, γεννήθηκε ένας έρωτας μεγάλος που έμελλε να είναι και παντοτεινός. Έκτοτε... όλα τριγύρω αλλάζουνε και όλα τα ίδια μένουν. Και αν και δεν είμαι πλέον πιτσιρικάς, εντούτοις από το ξερό μου το κεφάλι η “πιτσιρικοσύνη” δεν έφυγε ποτέ. Και ακόμα παίζω Castlevania. Ουσιαστικά, δεν έλειψε ποτέ από τη ζωή μου. Και πώς άραγε να γίνει κάτι τέτοιο, όταν έχουν βγει περίπου... 30 (ναι, δε σας κάνω πλάκα!) τίτλοι Castlevania τόσα χρόνια τώρα (από το 1986), για σχεδόν όλες τις κονσόλες; Και ναι, ευθαρσώς δηλώνω ότι το Castlevania είναι το αγαπημένο μου franchise παιχνιδιών, μαζί με τα Metal Gear, Resident Evil & Silent Hill!
Τέλως πάντων, στο θέμα μας. Πήρα το δισκάκι ορεξάτος. Έσκασα ζεστά και μετρητά τα 60 ευρώπουλα της τιμής. Δεν τα λές και λίγα... όπως και να έχει δεν πτοούμαι και τρέχω γραμμή σπίτι για να απολαύσω. Πρώτη εντύπωση... ανεπαρκής εισαγωγή, αλλά δε βαριέσαι, προφανώς περισσότερα για την ιστορία θα μάθουμε έτσι κι αλλιώς στην πορεία. Ωραία γραφικά! Τελειώνω την πρώτη πίστα (που ουσιαστικά είναιν ένα μικρό tutorial) ξαναμμένος. Και από τη δεύτερη πίστα και μετά... το απόλυτο μούδιασμα. Ρε, γιατί το βλαμμένο δε με αφήνει να πάω από δώθε, παρά μονάχα από κείθα; αφού έτσι κι αλλιώς βλέπω ότι θεωρητικά μπορώ! ... ρε, πού είναι τα controls της κάμερας; πέρα από ευθεία μπροστά, δε βλέπω το κουράδι μου! Σαν γαϊδούρι με τις παρωπίδες του ένα πράμα... ρε, γιατί τούτος ο κουλός δε μπορεί να σκαρφαλώσει στο πεζούλι που δεν είναι ούτε μέχρι το γόνατό του από τη στιγμή που μπορεί να κάνει άλματα κοντά 2 μέτρα; ρε μάγκα μου πού είναι το target lock? και κοινώς, τόσα και ακόμα περισσότερα παρόμοια ερωτήματα...
Η απάντηση σε όλα τα ερωτήματα έρχεται άμεσα, αλλά δε θες να τη δεχτείς. Δε μπορείς να συνειδητοποιήσεις ότι ένα παιχνίδι με τόσο υψηλά production values, με τόσο δυνατά ονόματα στην παραγωγή, τόσο προσεγμένο, με τόσα χρήματα που έπεσαν και τόσο καιρό under development, ότι θα υιοθετούσε ανερυθρίαστα gameplay μηχανισμούς... 10ετίας και βάλε! Κι όμως : έλεγχος της κάμερας από μέρους του παίχτη ΔΕΝ υφίσταται. Είναι πλήρως αυτόματος και μάλιστα με ΚΑΚΟ τρόπο αυτόματος, καθώς ουσιαστικά δεν ακολουθεί τη δράση, αλλά σου... επιτρέπει να δεις ότι μπορείς να δεις από το καρφωμένο, ακλόνητο πλάνο και την ίδια σε κάθε σκηνή γωνία λήψης που επ'ουδενί δεν αλλάζει – εκτός κι αν μετακινηθείς σε άλλη περιοχή, οπότε και η δράση απεικονίζεται από άλλο εξίσου ακλόνητο πλάνο. Πώς ήταν τα παλιά “Alone in the Dark” και ακόμα περισσότερο τα πρώτα Resident Evil του πρώτου Playstation? Κάπως έτσι. Ακόμα ακριβέστερα : πώς ήταν το Resident Evil : Code Veronica? Ε, ακριβώς έτσι!
Προσπαθώ να συνέλθω από την ψυχρολουσία και επιτόπου τρώω στη μάπα τη δεύτερη ήττα : το παιχνίδι είναι γεμάτο αόρατους τοίχους και περάσματα όπου αποκλειστικά μέσω αυτών επιτρέπεται να κινηθείς. Μπορεί να είσαι σε μια περιοχή μιά χαρά ανοιχτωσιά. Κι όμως, σου “επιτρέπεται” να κινηθείς μόνο προς την κατέυθυνση που οδηγεί στην επόμενη σκηνή. Συνήθως, σε κάθε καινούρια σκηνή που μπαίνεις, δε σου επιτρέπειται να γυρίσεις πίσω – χωρίς λόγο, ούτε δικαιολογία, απλά το παιχνίδι δε στο επιτρέπει, επειδή... μπορεί. Αυτό είναι ιδιαίτερα προβληματικό, ειδικά σε μεγάλες, πολύπλοκες πίστες με πολλαπλά μονοπάτια όπου από τη στιγμή που θα διαλέξεις ένα δρόμο δε μπορείς επ ουδενί να γυρίσεις πίσω και ο μόνος τρόπος να δεις το υπόλοιπο της πίστας είναι... να ξαναπαίξεις το επίπεδο από την αρχή! Ευτυχώς, τουλάχιστον σου δίνεται η δυνατότητα να επισκεφτείς κατά το δοκούν όποια πίστα και κεφάλαιο έχεις ολοκληρώσει, προκειμένου να βρεις όλα τα μυστικά του, να βρεις κρυμμένα upgrades για το χαρακτήρα και τα όπλα σου, αλλά και να ολοκληρώσεις τα trials του καθενός επιπέδου – μια ειδική συνθήκη που πρέπει να τερματίσεις το επίπεδο πχ χωρίς να χρησιμοποιήσεις καθόλου μαγεία και δε συμμαζεύεται - για να κερδίσεις ακόμα μεγαλύτερο ποσοστό ολοκλήρωσης.
Το όλο κλίμα αυστηρής καθοδήγησης του παίκτη εισβάλλει και στο gameplay και είναι ειλικρινά κρίμα επειδή το παιχνίδι είναι γεμάτο σπουδαίες ιδέες που εξαιτίας αυτού του attitude παραμένουν ανολοκλήρωτες. Ουσιαστικά, το Lords of Shadow είναι ένα παιχνίδι αντιθέσεων. Καλές ιδέες, υπέροχη δουλειά και αδέξιος, ενίοτε κακός χειρισμός του υλικού του. Φερ'ειπείν, ο χαρακτήρας που ελέγχεις, Gabriel Belmont, έχει τα κέρατά του από ειδικές κινήσεις, εξοπλισμό, special skills, artifact και δε συμμαζεύεται, προκειμένου να πολεμήσει το κακό που κατατρέχει τον κόσμο και να εκδικηθεί για το θάνατο της αγαπημένης του (τι νησάφι είναι και αυτό με τις γυναίκες των πρωταγωνιστών των Castlevania? Όλοι τους από μια ψόφια σύζυγο θρηνούν! Και αντί να το ρίξουν λίγο έξω, να γιορτάσουν τη νεοαποκτηθείσα ελευθερία τους, να... πουτανέψουν λιγάκι ρε αδερφέ, τους πιάνει το μηδενηστικό και δέλουν να τα κάνουν όλα πουτ@να! Κατάρα στο λαδέμπορα!). Παρόλα αυτά, τα περισσότερα από τα παραπάνω καλούδια δε θα τα χρησιμοποιήσεις ποτέ, επειδή είναι πρακτικά άχρηστα και μονάχα στις περιπτώσεις που το παιχνίδι σε υποχρεώνει να τα χρησιμοποιήσεις προκειμένου να προχωρήσεις παρακάτω, θα μπεις στο interface του χαρακτήρα για να θυμηθείς πώς εκτελούνται, προκειμένου να τις κάνεις και να ξεμπερδεύεις.
Τουτοιοτρόπως, παρά το ότι είναι γεμάτο από ΠΑΝΕΜΟΡΦΑ περιβάλλοντα με εκπληκτικές αισθητικές, αρχιτεκτονικές και όχι μόνο λεπτομέρειες, εντούτοις δε σε αφήνει ούτε να τα εξερευνήσεις, ούτε και να αλληλεπιδράσεις με αυτά με οποιοδήποτε τρόπο αφού πάντοτε το τι μπορείς να κάνεις και πού μπορείς να κινηθείς καθορίζεται απόλυτα από τα πολύ στενά όρια που σου θέτει το παιχνίδι. Έχει ένα σπουδαίο και εξαιρετικά σχεδιασμένο χαρακτήρα που εντούτοις ποτέ δε σου δίνει κάποια στοιχεία για αυτόν και παραδόξως κάνει ότι μπορεί για να σε αποξενώσει από αυτόν. Σε αυτό συμβάλλει και η φωνητική εισαγωγή (που παρόλα αυτά έχει αξιοπρεπέστατο voice acting) η οποία είναι πάντα από κάποιον χαρακτήρα / παρατηρητή (Zobek) και που πάντα αναφέρεται στον πρωταγωνιστή στο τρίτο πρόσωπο. Και όσον αφορά τον ίδιο τον πρωταγωνιστή... σχεδόν ποτέ δε μιλάει, παρά την πληθώρα cut scenes τόσο ανάμεσα όσο και κατά τη διάρκεια των επιπέδων. Χωρίς πλάκα, είναι περιπτώσεις που θα περάσουν ώρες μέχρι να ξανακούσεις τη φωνή του χαρακτήρα που ελέγχεις και – λέμε τώρα – υποδύεσαι.
Το κλίμα των αντιθέσεων μεταφέρεται και στο σενάριο. Αν και είναι γεμάτο από καλές ιδέες που κάνουν καλή δουλειά όσον αφορά το να “δέσουν” και να εξηγήσουν τα περισσότερα από όσα συμβαίνουν στο παιχνίδι, εντούτοις είναι γεμάτο από τρύπες, αντιφάσεις και ιδέες που μένουν ανολοκλήρωτες. Και ποτέ δεν χρησιμοποιείται το σενάριο σαν κάτι παραπάνω από background “τσόντα” προκειμένου να δεθούν μεταξύ τους τα επίπεδα. Δεν υπάρχει κανένας λόγος για την ύπαρξη των λίγων, δευτερευόντων χαρακτήρων του παιχνιδιού. Η God Mask για την οποία σε τελική ανάλυση έγιναν τα πάντα, τελικά δε μαθαίνουμε ούτε τι κάνει, ούτε και τι απέγινε. Τα chupacabras τι σκατά ήθελαν και τα έβαλαν; Οτιδήποτε λαμβάνει χώρα μετά τη μάχη με τον Dracolich (ουπς! Spoiler!) είναι τελείως άσχετο με όλα όσα έβλεπες τόσες ώρες πριν, τελείως παράταιρο, τελείως ΑΚΥΡΟ. Αποκορύφωμα το απογοητευτικό φινάλε. Ο Gabriel τελικά είναι καλός ή κακός; Και εφόσον επιλέγει το δρόμο του απόλυτου καλού και όλα δείχνουν ότι τελικά βρίσκει την κάθαρση από τις αμαρτίες του, σε τι οφείλεται η μ@λ@κία που βλέπουμε στον επίλογο; Γενικά, έχει πολλά στοιχεία που είναι τελείως άσχετα με την ιστορία και το concept του παιχνιδιού και περισσότερο τα νιώθεις σα να στριμώχτηκαν σε αυτή βεβιασμένα, προκειμένου να δώσουν περισσότερο και πιο “αβανταδόρικο” υλικό. Σαν να μην είχαν εμπιστοσύνη ούτε οι ίδιοι οι συντελεστές του παιχνιδιού στις αρετές του και προσπάθησαν τελευταία στιγμή να του φορτώσουν “μπαλώματα” σεναρίου και gameplay.
Όλα αυτά οδηγούν στο έτερο παράδοξο φαινόμενο του να... αντιγράφονται ολόκληρα κομμάτια σεναρίου και gameplay από ετερόκλητα παιχνίδια (όχι απαραίτητα videogames!) και να συρράπτονται μεταξύ τους. Και αν και οι επιμέρους επανεκτελέσεις ιδεών που έχουμε δει σε παλιότερα παιχνίδια εκτελούνται άρτια και εδώ, εντούτοις δεν πάυουν να φαντάζουν στο σύνολό τους σαν ένας αχταρμάς άσχετων στοιχείων που κρατιούνται με το ζόρι κολλημένα μεταξύ τους και σε τελική ανάλυση δεν επιτρέπουν στο παιχνίδι να αναπτύξει το δικό του χαρακτήρα και προσωπικότητα. Σεναριακά, οι χώρες των Lords of Shadow όπως και οι ίδιοι, δεν είναι παρά copy / paste των αντίστοιχων concept για τα domains και τους darklords του Ravenloft! Το εξαιρετικό monster manual του παιχνιδιού, δεν είναι παρά... αποσπάσματα από ένα monster manual του Dungeons & Dragons, κομπλέ με όλα τα “staple” τέρατα που θα χρησιμοποιούσε κάποιος στο campaign του! Ο μηχανισμός της μάχης, αν και άψογα εκτελεσμένος, δεν είναι παρά αυτός του God of War. Οι ειδικές κινήσεις, τα grapples και τα παπατζηλίκια που κάνει με τον combat cross (απίστευτα γαμάτη η μετεμψύχωση του κλασικού μαστιγίου του Castlevania!) o Gabriel είναι copy / paste των αντίστοιχων του Dante's Inferno. Και, τέλος, οι μάχες με τους κολοσσούς του παιχνιδιού, είναι απόλυτη αντιγραφή του υπέροχου Shadow of the Colossus.
Γραφικά / Ήχος :
Πρώτα ο ήχος : υπέροχος. Επιβλητικό (αν και κομματάκι υποτονικό) soundtrack και παραδόξως 100% ορίτζιναλ, χωρίς να δανείζεται καθόλου έμπνευση από το πλούσιο ηχητικό background των παλιότερων τίτλων της σειράς. Παράπονάκι #1 : συχνή η επανάληψη του main battle song κάθε φορά που ο Gabriel εμπλέκεται σε μάχη. Παραπονάκι #2 : τα tracks της μουσικής είναι πολύ λιγότερα από τις πίστες, έτσι δεν επενδύεται η καθεμιά από τη δικιά της, ξεχωριστη ξεχωριστή ηχητική επένδυση. Αυτό όμως είναι και εν μέρει δικαιολογημένο – οι πίστες είναι πάρα πολλές! Όπως και να έχει, είναι πρωτότυπο, κινηματογραφικό, ταιριαστό με το όλο κλίμα καταστροφής και ερήμωσης μιας γης στερημένης από τη βασιλεία των ουρανών, όπου λαμβάνουν χώρα τα γεγονότα του Lords of Shadow. Εξίσου καλό είναι και το voice acting, με τη φωνή του Zobek (την οποία θα ακούς σε κάθε πίστα, καθόλη τη διάρκεια του παιχνιδιού) να ανήκει στον Patrick Stewart (του Star Trek, ντε!) και τη φωνή του Gabriel να ανήκει σε άλλον ένα σπουδαίο voice actor, τον Robert Carlyle, τον οποίο δυστυχώς θα ακούσετε δυσανάλογα λίγες φορές, καθότι ο Gabriel τηρεί γενικά μια στάση “μούγκα στη στρούγγα”.
Γραφικό υπέροχο με εξαιρετική λεπτομέρεια, προσεγμένα, πρωτότυπα και ποικίλλα περιβάλλοντα. Εξαιρετικό το μοντέλο του Gabriel, όπως και των υπόλοιπων Lords of Shadow, ΟΛΑ ΤΑ ΛΕΦΤΑ οι κολοσσοί που πολεμάς. Ειλικρινά, είναι κρίμα που η δράση είναι τόσο γρήγορη, σε τέτοιο βαθμό που οι περισσότερες από τις γραφικές αρετές του παιχνιδιού θα σου ξεφύγουν και μόνο με ένα πιο χαλαρό replay θα μπορέσεις να τις απολαύσεις σε όλο τους το μεγαλείο. Το αυτό ισχύει και για τα περισσότερα τέρατα, ειδικά τα μεγαλύτερα. Παραπονάκι : κάποιοι δευτερεύοντες χαρακτήρες και τα μικρότερα σε μέγεθος τέρατα θα μπορούσαν να είχαν σχεδιαστεί καλύτερα. Αλλά και η ακλόνητη κάμερα με τα σχεδόν μόνιμα μακρινά πλάνα δε συνεισφέρει στο να αναδειχτούν οι γραφικές αρετές του παιχνιδιού. Πάντως, τα πρωτεία στα γραφικά τα κρατούν τα περιβάλλοντα. Από το μαγικό, παραμυθένιο δάσος του Pan, στις εγκατελειμμένες πόλεις των Lycans με τα χορταριασμένα ερείπια και στην ερημιά της γης του Necromancer, κόβουν την ανάσα και είναι από τα καλύτερα που θα έχεις δει ποτέ.
Χειρισμός / Gameplay :
Να λέμε τα πράματα με το όνομά τους : είναι πολύ δύσκολο να μιλήσεις για το χειρισμό και το gameplay του Lords of Shadow και να μην αναφερθείς στα God of War. Επειδή είναι πρακτικά κόπια του, σχεδόν σε κάθε βαθμό. Παρόλα αυτά, το σύστημα μάχης είναι εξαιρετικά στιβαρό και ισορροπημένο. Και αν και οι χειρισμός είναι ίδιος με το διασημότερο “ξαδερφάκι” του, εντούτοις η νοοτροπία δεν είναι. Θέλω να πω, έτσι και παίξεις εδώ όπως θα έπαιζες στο God of War, απλά τον ήπιες. Ο Gabriel, όσο γαμάτος και να είναι δε μπορεί να φτάσει το επίπεδο του Kratos που μασάει ατσάλι και κλάνει καρφιά! Κατ' αρχήν, η τεχνητή νοημοσύνη των αντιπάλων είναι ιδιαίτερα αναπτυγμένη, ειδικά για παιχνίδι του είδους. Μη δοκιμάσεις καν να αποπειραθεις κανένα από τα ωραία, μεγάλα combos που μοστράρονται. Οι εχθροί θα στο “σπάσουν” αμέσως. Και ακόμα κι αν δε στο σπάσουν, θα σου κάνουν κυκλωτική κίνηση και θα σε ταράξουν στις ψηλές όσο εσύ χτυπάς έναν ανυποψίαστο εχθρό, που πρακτικά λειτουργεί σαν cannon fodder. Όχι, μανάρια μου, εδώ η μάχη είναι πολύ δυσκολότερη, βαθύτερη και φιλοσοφημένη. Το κλειδί είναι σύντομα (2, το πολύ 3 χτυπημάτων) combos, σωστή τοποθέτηση στο πεδίο της μάχης και συνέχεια ΜΑ ΣΥΝΕΧΕΙΑ dodge. Α, και μη ξεχνάς να έχεις τα μάτια σου καρφωμένα συνεχώς στην οθόνη, προκειμένου να αναγνωρίσεις έγκαιρα τα χαρακτηριστικά animation των τεράτων, στα δέκατα του δεπτερολέπτου που προηγούνται της επίθεσής τους. Και, εννοείται, τότε να την κάνεις με ελαφρά. Κοινώς, ζόρικη, νευρική και γρήγορη μάχη. Με στρατηγική και αντανακλαστικά. Όλα τα λεφτά.
Η δε κορυφή όλων των παραπάνω, είναι όταν μάχεσαι κάποιον από τους Lords of Shadow. Ειδικά η πρώτη μάχη με τον Cornell, πρέπει να είναι από τις πλέον φρενήρεις και επικές μάχες που θα έχεις δόσει ποτέ. Δεύτερο δυτατό – και εξίσου απρόσμενο – στοιχείο : είναι τεράστιο! Δε θα είναι υπερβολή αν πούμε ότι κρατάει όσο... 2 με 3 παιχνίδια του είδους! Με περίπου 50 μεγάλες πίστες, γεμάτο γρίφους, τελικούς κακούς και δε συμμαζεύεται, θα σου πάρει άνετα (στο normal difficulty) 15 με 20 ώρες να το τερματίσεις, και αυτό αν παίζεις τελείως στο χύμα χωρίς να σε ενδιαφέρει να κάνεις backtracking προκειμένου να βρεις μαγικά αντικείμενα, upgrades, μυστικά περάσματα και δε συμμαζεύεται! Όλα και όλα : το Lords of Shadow σέβεται τα φράγκα που θα σκάσεις για να το αποκτήσεις. Χώρια που οι πίστες είναι γεμάτες μυστικό stuff που γίνεται προσβάσιμο σε δεύτερο χρόνο, καθώς ο Gabriel θα αποκτά επιπλέον ικανότητες, κινήσεις, artifacts κλπ.
Online / Multiplayer:
Δεν υφίσταται.
Ρεζουμέ :
Τώρα τι να πεις για το Castlevania: Lords of Shadow; Είναι ένα αναμφισβήτητα καλοφτιαγμένο παιχνίδι, μεγάλο, ισορροπημένο και με κοινότυπο μεν, υποδειγματικό δε χειρισμό και σύστημα μάχης. Η εμπειρία που θα σου προσφέρει θα περιλαμβάνει καλές, κακές, υπέροχες αλλά και άκρως απογοητευτικές στιγμές. Αν δεν υπήρχε τόση υπερπληθώρα σε ιδέες – που η καθεμιά τους από μόνη της θα μπορούσε να “σηκώσει” τον τίτλο στις πλάτες της – αλλά παστωμένες με τόσο αγχωτικό τρόπο που η καθεμιά ουσιαστικά να ακυρώνει την άλλη, θα παραμιλούσαμε. Αν δε θύμιζε τόσο άλλα παιχνίδια, θα φάνταζε πολύ εντυπωσιακότερο και “σημαντικότερο” στα μάτια του παίκτη. Σώζεται από τις άρτιες εκτελέσεις. Όλα εκείνα τα στοιχεία που συνείσφεραν προκειμένου να κάνουν τα ορίτζιναλ παιχνίδια καλά (ή ενίοτε σπουδαία) κατορθώνουν να κάνουν και το Castlevania: Lords of Shadow ένα εξίσου καλό παιχνίδι. Αλλά όχι μοναδικό. Όπως και να έχει, το εγχείρημα του reboot της σειράς, κρίνεται προφανώς επιτυχημένο. Flawed, αλλά επιτυχημένο. Περιμένω με πάρα πολύ ενδιαφέρον τη συνέχεια...
Γραφικά / ήχος : 4,5 / 5
Gameplay / Χειρισμός : 4 / 5
Ατμόσφαιρα / Σενάριο : 4 / 5 για την ατμόσφαιρα, 2 / 5 για το σενάριο, σούμα 3 / 5
Value for money : 4,5 / 5
Συνολικά πόσα πιάνει: 4 / 5
1 σχόλιο:
αυτό δεν μου είχες βελει να παίξω οταν είχα ερθει με το φαντασματάκι το σπαστικό????
Δημοσίευση σχολίου